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3D映像の技術と市場 2011

  • Technologies & Markets of 3D Image 2011
★ 3D新時代の確立へ向けた各メーカーの製品・コンテンツによる戦略,将来予測を【市場編】で一挙に公開!
★ 新規参入に動く企業の方々も安心の,3D映像の基礎から応用技術,3D鑑賞の安全を目指したガイドラインまでを網羅した【技術編】も必見!
★ 3D映像の“今”から“将来”まで,すべてを見通せる一冊がここに誕生!

商品コード: S0767

  • 監修: シーエムシー出版 編集部
  • 発行日: 2010年11月
  • 価格(税込): 81,000 円
  • 体裁: B5判,198ページ
  • ISBNコード: 978-4-7813-0288-1

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  • パララックスバリアー方式/レンチキュラー方式/フレームシーケンシャル方式/マーカーレス方式/3DCAD/2D-3D変換/クロストーク/生体影響/人間工学/視差/光学フィルム/ヘッドマウントディスプレイ/3Dメガネ/3Dプロジェクター/3D対応テレビ/3Dシネマ/アーケードゲーム/業務用モニター/家庭用ゲーム機/3D対応Blu-ray Disc/医用ソフトウェア/医療用内視鏡/教育/建築

刊行にあたって

 世界で3D映像の潮流が巻き起こっている。
 3D元年と呼ばれた2010年は,3D映画の勃興をきっかけに,対応テレビや対応ゲーム機を代表とする家庭用機器の開発・販売に各メーカーがめまぐるしい動きを見せた。今後は,国内・国外ともに液晶ディスプレイメーカーが携帯電話やカーナビゲーションシステムなどの小型の3Dディスプレイの開発に取り組んでおり,携帯機器端末への展開は必至とされている。
 活躍の場はエンターテインメントにとどまることなく,3D技術の用途は大いなる可能性を打ち出している。医療の現場では,内視鏡検査で表示不可能な部分を仮想して3D画像化するなど,いわゆる可視化が求められる中,医用3Dソフトの開発は貢献度が高いと言われている。博物館や美術館では,展示物の3D化により,2Dでは実現し得なかった奥行きや臨場感を観る側に与え,教育の現場にとっては,子どもの学習への意欲を掻き立たせる効果が期待される。
 本書は,【技術編】と【市場編】の2編から構成されている。
 【技術編】は,3D映像の表示方式などの基礎から,エンターテインメントや医療,教育分野などの応用技術までを掲載している。さらに,3D映像を提供される側にとって重要であり,かつ提供する側にとっても最大の配慮が必要だと言える,3D映像が人体に与える影響とその解決策を示したガイドラインが盛り込まれている。本編の一部は月刊『機能材料』にてご好評を博した論文に最新の情報を加えていただき,執筆は3D分野の第一線で活躍されている専門家の方々にお願いした。
 【市場編】は,3D映像の市場概況,構成材料を含めた対応製品の開発動向,分野別の用途展開,そして企業動向について,取材結果に基づき最新の情報を掲載している。中でも,3D新時代の確立に向けた過渡期に,(1)コンテンツの充実と,(2)そのコンテンツに参入する世界の企業動向 は見逃せないことから,用途展開および企業動向を俯瞰できるよう,分かりやすく詳細に解説している。本編の最後では,技術と市場,あらゆる状況を踏まえ,3D新時代の幕開けにふさわしい将来を予測している。
 本書は,3D映像の基礎・応用から市場動向,将来予測まで,3Dのすべてを見通せる書籍である。これから3D時代を築き上げていく方々にとって,本書が必携の1冊になれば幸いである。
(「はじめに」より)

2010年11月  シーエムシー出版 編集部

著者一覧

千原國宏   奈良先端科学技術大学院大学 情報科学研究科 教授
落合克人   ダッソー・システムズ(株) 3DVIA ビジネスディベロップメントマネージャー ジャパン
金谷一朗   大阪大学 大学院工学研究科 准教授
吉田裕之   パナソニック(株) 本社R&D部門 デジタル・ネットワーク開発センター AV技術開発グループ AV技術第一チーム チームリーダー
高橋俊也   パナソニック(株) 本社R&D部門 デジタル・ネットワーク開発センター AV技術開発グループ グループマネージャー
四角英孝   ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ 制作部 キャラクター・テクニカル・ディレクター
宮澤 篤   (株)バンダイナムコゲームス P-7事業本部 ヘッド3Dリサーチャー
         (現 東京工芸大学 芸術学部 ゲーム学科 特別講師)
石井源久   (株)バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作ディビジョン 技術部技術サポート課 プログラマ
         (現 (株)バンダイナムコゲームス スタジオ統括 第1スタジオ 技術サウンドディビジョン 技術部 開発サポート課 プログラマ)
田村尚希   シリコンスタジオ(株) リサーチ&デベロップメント本部 ソフトウェアエンジニアリング部 ソフトウェアエンジニア
加藤博一   奈良先端科学技術大学院大学 情報科学研究科 教授
中郡聡夫   東海大学 医学部 消化器外科 教授
盛川浩志   早稲田大学 理工学術院 基幹理工学部 表現工学科 助教
河合隆史   早稲田大学 理工学術院 基幹理工学部 表現工学科 教授
氏家弘裕   (独)産業技術総合研究所 ヒューマンライフテクノロジー研究部門 グループ長

目次

【技術編】
第1章 立体映像用プラットホーム
1. はじめに
2. 3D立体視用ディスプレイ
2.1 視差映像タイプ
2.2 非視差映像タイプ
3. 3D立体視用エンジン
3.1 3Dグラフィックエンジン
3.2 3Dアクセラレーター
3.3 3Dソフトウェア
4. 今後の展望

第2章「ものづくり」の先へ―PLMと立体映像技術
1. はじめに
2. ものづくりと3Dデータ
3. PLMを構成する3DCADと周辺技術
3.1 3DCADとCAM,CAEの進化
3.2 立体映像技術に至るPLM周辺技術の進化
4. 「ものづくりの先」につなげる立体映像技術

第3章 文化遺産と立体映像技術
1. はじめに
2. 気候変動に立ち向かう情報考古学
3. 文化を守り,生かし,つくり出す立体映像技術
4. 未来の立体映像技術
5. おわりに

第4章 デジタルシネマと立体映像技術
1. はじめに
2. 3Dシネマ技術
2.1 偏光方式
2.2 波長方式
2.3 シャッター方式
3. 家庭用3D技術
3.1 表示方式
3.1.1 空間分割方式
3.1.2 時分割方式
3.2 記録・伝送方式
3.3 パナソニックの取り組み
3.3.1 3D対応BDディスク
3.3.2 3D対応BDプレーヤー
3.3.3 3D対応PDP
4. おわりに

第5章 3DCGアニメーション制作現場のワークフローと最新動向
1. はじめに
2. フロントエンドとバックエンド
3. フロントエンド
3.1 キャラクターデザインと3Dモデリング
3.2 リギング
3.3 アニメーション
3.4 キャラクターエフェクト
4. バックエンド
5. ストーリーボードとプレヴィズ(PreViz)
6. アセットマネージメントシステム
7. 複雑系システムの簡略化が鍵

第6章 アミューズメントと立体映像技術
1. ディスプレイの配置方法とゲームの投影視点
2. 高臨場感ゲームの製品・試作の例
3. 描画方法
4. まとめおよび今後の課題

第7章 ゲームと立体視
1. ゲームと立体視映像技術
2. ゲームグラフィックスと立体視
3. ゲームとフレームシーケンシャル方式
4. ゲームと偏光方式の立体視
5. ゲームと裸眼立体視
6. 立体視環境を別目的に活用するアイデア
7. 現在の立体視対応ゲーム環境
8. 立体視とゲームの今後を考察する

第8章 拡張現実感による仮想立体絵本
1. はじめに
2. 位置合わせ技術
2.1 マーカー方式
2.2 マーカーレス方式
3. 仮想立体絵本の特徴
3.1 3次元表現
3.2 生命感を与える
3.3 2次元と3次元の組み合わせ
3.4 2次元から4次元へ
4. 仮想立体絵本の可能性
5. おわりに

第9章 医療における3D映像の応用
1. はじめに
2. 肝臓の門脈・肝動脈・胆管の3DCG画像
2.1 3DCG画像作成の背景
2.2 画像作成方法
2.2.1 MD-CT
2.2.2 領域分割(segmentation)とVR化
2.3 門脈・肝動脈・胆管の3DCG画像の実例
2.3.1 左右肝管合流部を中心とする肝門部胆管がん症例
2.3.2 右肝管を中心とする肝門部胆管がん症例
2.3.3 肝内胆管がん症例
2.4 今後の課題と展望

第10章 生体への安全を目指したガイドライン
1. 映像の生体安全性
2. ガイドラインの国際標準化動向
3. 3D映像ガイドラインのための人間工学
3.1 3D映像の人間工学と生体影響要因
3.2 両眼視差・網膜像差に関する要因
3.3 両眼間非整合の要因
3.4 調節・輻輳の要因
3.5 視覚運動の要因
4. 既存の国際規格文書における3Dガイドライン
5. むすび

【市場編】
第1章 3D映像の概況
1. はじめに
2. 3D映像の市場動向

第2章 市場・製品動向
1. 3D対応テレビ
1.1 市場動向
1.2 技術開発の動向
1.3 企業・製品動向
1.3.1 パナソニック
1.3.2 ソニー
1.3.3 シャープ
1.3.4 東芝
1.3.5 その他メーカーの動向

2. 3Dディスプレイ
2.1 市場動向
2.2 技術動向
2.2.1 3D表示技術
2.2.2 3Dディスプレイの種類と技術
2.2.3 高機能光学フィルム
2.3 企業・製品動向
2.3.1 国内メーカーの動向
2.3.2 海外メーカーの動向
2.3.3 高機能光学フィルムメーカーの動向

3. 3Dメガネ
3.1 市場動向
3.2 技術動向
3.3 企業・製品動向

4. 3Dシネマ用プロジェクター
4.1 市場動向
4.2 技術動向
4.3 企業・製品動向

第3章 用途展開
1. ビジネスコミュニケーション/エンターテインメント/アミューズメント用途分野
1.1 業務用大型モニター
1.2 業務用3Dビデオカメラ
1.3 3Dデジタルカメラ
1.4 HMD(ヘッドマウントディスプレイ)
1.5 3Dプロジェクター
1.6 Blu-ray Disc(BD)レコーダー/プレーヤー/アンプ
1.7 デジタルフォトフレーム
1.8 3D対応パソコン/ノートパソコン
1.9 アーケードゲーム/家庭用ゲーム機/パチンコ・パチスロ機
1.10 携帯電話
1.11 カーナビゲーション/PND
1.12 2D-3D変換

2. 医療分野
2.1 PCモニター
2.2 医療用内視鏡

3. 教育・訓練分野
3.1 博物館/美術館/図書館その他
3.2 3Dプリンター

4. 製造/販売関連分野
4.1 製造関連分野
4.2 販売関連分野

第4章 企業動向
1. 機器,材料メーカー
1.1 国内メーカー
1.2 海外メーカー
2. 商社その他
3. ソフトウェア/3Dシステム開発/コンテンツ関連
3.1 ソフトウェア/システム開発企業
3.2 コンテンツ関連企業

第5章 3D映像の将来予測
1. 3D映像技術開発のロードマップ
2. 3D市場拡大への萌芽
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